Les Frères d'Armes
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Les Frères d'Armes


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 Présentation du jeu

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Elyna
Chloé
Elyna


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MessageSujet: Présentation du jeu   Présentation du jeu Icon_minitimeMar 14 Sep - 20:18

Bienvenue sur le topic de Mages : L'ascension. Je vais donc essayer de vous expliquer ce que j'ai compris dans le livre, histoire de ne pas avoir à prendre une scéance entière pour vous expliquer le milieu et le fonctionnement du jeu. N'hésitez pas à poster à la suite ou à envoyer un MP si vous ne comprenez pas/ vous voulez rectifier ou approfondir quelque chose...



Contexte



Monde (Terre)
    Nous évoluons dans l'univers de monde des ténèbres, mais pas la version à laquelle nous jouons (je crois que c'est la deux si j'ai bien compris), nous sommes dans sa première version (je supporte que c'est donc plus extrême).
    C'est donc un univers décrit comme Gothique Punk, un monde où les bureaucrates sont tous des vendus, les riches sont richissimes et les SDF innombrables. La pollution est plus accentuée que ches nous (c'est à se demander si on possède encore la couche d'ozone...).
    Gothique dans le sens obscur, menaçant, lugubre... Les bâtiments sont immenses et ornés pour la plupart de gargouilles, ou d'autres statues morbides... Sans parler de la façon de penser des gens, conspirations et autres actes de ce genre sont monnaie courante, rien n'est fait sans arrière-pensée.
    Magré cette ambiance médiévale, nous sommes dans une époque plus que moderne, c'est un peu le futur de la nôtre (espérons qu'elle soit tout de même plus joyeuse). Punk donc dans le sens où le crime est devenue banal, les gens sont devenus bien plus durs et cyniques que dans notre monde. Les jeunes en ont assez d'être oppressés et se révoltent, les ruelles sont jonchées d'ordures et de clubs en tous genres. Ignorés par les adultes, les adolescents et jeunes adultes ne se soucient plus de rien et passent leurs jours et leurs nuits dans des boîtes de nuit.


Umbra proche
    Autour du monde de la Terre existe une autre dimension, nommée l'Umbra proche. Elle n'est pas seulement autour, mais à l'intérieur-même de notre monde, invisible aux yeux des Dormeurs (ceux dont l'Avatar n'est pas éveillé, qui ne peuvent donc pas faire de magie), mais pas à ceux des Mages qui peuvent s'y rendre et en revenir par leur propre volonté. Cette zone est en fait la dimension parallèle à la nôtre, tout y paraît plus “réel” car les couleurs sont plus vives, la technologie n'a aucune influence sur elle, mais ce n'est pas une dimension sympathique pour autant. Les villes sont les mêmes que les nôtres, mais vides, mortes.
    Même si les yeux que l'on peut y visités sont les mêmes, tout n'y apparaît pas comme sur la Terre. Par exemple, un mage pénètre dans L'umbra proche grâce à un passage, à côté de lui, le gratte-ciel disparaît, et laisse apparaître une vieille église délabrée, son souvenir reste dans ce monde, ils rêve encore de cette bâtisse aujourd'hui.


Umbra Profonde
    L'Umbra Profonde est la zone de désolation qui s'étend entre chacun des Royaumes (Mondes). C'est un endroit inhospitalier, semblable au cosmos, et la vie ne peut y exister, du moins celle que l'humanité *ù$§^$¨µçoit. Quelques mages pensent que de telles créatures doivent avoir conclu des pactes avec les Nephandi (voir plus bas). Des Portails ont été créés pour pouvoir se rendre dans d'autres Royaumes sans avoir à traverser l'Umbra profonde, malheureusement, ces Portails sont rares, et difficiles à découvrir et activer. Il ne vous reste plus qu'à traverser l'Umbra Pronfonde pour atteindre ce monde... Le voyage promet d'être long et dangereux.




Les Mages


Dans ce monde pourri vivent diverses créatures, vampires, loups-garous, mais aussi des êtres manipulant la quintessence (“l'énergie magyque” nommée “Jus” en argot vulgaire), ce sont les mages. Ils vivent parmi nous, utilisant la magye sans que nous ne nous en apercevions. Les esprits du Paradoxe veillent à cela, la réalité (nommée aussi Tellurie)ne doit pas être déformée. Si ils les poussent à bout, c'est la mort...
Leur but est l'Ascension, l'illumination, la compréhension du monde et de la magye. Bien sûr, tous n'en ont pas la même vision, c'est ainsi qu'est née la Guerre de l'Ascension, chacun des groupes de mages cherche à prouver que l'illumination ne s'atteindra que d'une seule façon, voici ces groupes.


La Technocratie
Ce sont les mages les plus répandus sur terre. Ils dissimulent leur magye sous l'aspect de la science et de la technologie. Un ordinateur n'est pas un objet technologique, c'est un objet magyque que la réalité et l'humanité a fini par accepter. Les Technomanciens renforcent leur contrôle sur le monde, mémorise ce que chaque habitant fait, achète et s'arrange pour les endoctriner au moyen de la télévision, c'est ainsi qu'ils espèrent atteindre l'illumination et faire Ascension. Bien sûr, ils ne tolèrent aucune intervention de la part des autres mages, ils sont capable de réagir très violemment, au moyen de clones étrange, d'hommes-machines et autres entités fabriqués dans leurs laboratoires clandestins...


Les Maraudeurs
Les Maraudeurs sont la folie incarnée. Ils aiment le désordre et le hasard. Ils sont imprévisibles et voient en l'ascnesion un succès personnel. “Mon Ascension se passera comme ça et au diable les gèneurs !”. Ils se moquent de la société, même si tous ces êtres feraient de parfaits sujets d'expérimentation. Les Maraudeurs aiment tordre la réalité dans tous les sens pour découvrir le meilleur moyen d'échapper au Paradoxe, ils ne reculent devant rien pour faire Ascension et ainsi acquérir puissance et savoir. Cette soif de pouvoir condamne la plupart des Maraudeurs à la folie furieuse, chacun vit dans un petit monde qu'il a créé mais qu'il ne contrôle pas toujours, ils ont perdu toute vision saine du réel.
Les Technomanciens refusent leur présence et ont chassé ces mages de la Terre, ils y viennent rarement et préfèrent se terrer dans l'Umbra proche.

Les Nephandi
Les pires des mages sont bien les Nephandi. La seule chose qu'ils souhaitent est la destruction pure et simple de toute réalité, c'est leur vision de l'Ascension. On dit que beaucoup de Mages de toutes les factions ont signé des pactes avec les Nephandi, mais je vous déconseille d'essayer. Ils vous promettent de ne plus jamais avoir peur de rien, et une protection éternelle, rejoignez-les donc. Rien ne garantit que vous réussissiez à ressortir de leurs rangs... Si il vous restait assez d'esprit pour essayer.


Les Traditions
Voici les mages que nous incarnons, les Traditions. Séparés en neuf petites factions, elles viennent chacune d'un coin du monde différent, et ont toutes une vision de l'Ascension différente. Malgré cela, elles se rejoignent sur un point, rejeter les conceptions et les objectifs des autres factions. C'est la seule chose qui leur permet de coopérer face aux Technomanciens, aux Maraudeurs, et aux Nephandi.
Mais, la tâche n'est pas simple pour ces Mages forcés de combattre ces Technomanciens tout-puissants, ces Maraudeurs incompréhensibles et ces Nephandis cauchemardesques. Ils doivent agir dans l'ombre pour échapper aux forces de la Technocratie et ils redoutent à s'aventurer trop loin dans l'Umbra. Ils ne restent pas faibles pour autant, leur magye est plus variée et plus souple que toutes les autres. Ils possèdent chacun un potentiel énorme.
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Elyna
Chloé
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MessageSujet: Re: Présentation du jeu   Présentation du jeu Icon_minitimeMer 6 Oct - 20:51

Magye et Mages


La Tellurie
    La réalité (appelée Tellurie par les mages) est représentée comme une tapisserie gigantesque. Dans cette tapisserie se trouvent différents "Motifs", ce mot définit la composition mystique d'un être, et la Magye permet donc de manipuler les "points" de ces Motifs. Un être humain sera donc constitué de plusieurs motifs, tout comme une plante, un objet, un animal, etc.



Magye ?
    La magye est la modification de la réalité par la volonté. Tout être possédant un Avatar éveillé (un mage donc), peut comprendre et altérer la réalité à sa guise.
    On distingue deux types de magye, l'une, est la magye dynamique, celle que l'on peut voir dans divers films et auxquels on peut avoir recours dans des mondes tels que ceux de Donjon et Dragon. Des boules de feu formées au creux de la main et lancées sur l'ennemi à la téléportation, il s'agit de magye dynamique. Elle est aussi appelée "Magye vulgaire" car elle déforme la réalité de façon "vulgaire" (a-t-on déjà vu quelqu'un faire tomber un éclair d'un geste de la main ?).
    La seconde magye est la Magye statique ou coïncidentale. C'est le type de magye le moins connu mais le plus utilisé mais pourtant le moins connu et pour cause, cette Magye permet de déclencher des "coïncidences" en faveur du mage qui l'utilise. Par exemple, le mage gagnera à la loterie en l'utilisant (contrairement à la magye dynamique qui ferait pleuvoir des pièces d'argent).




Sphères
    Il existe neuf sphères permettant de manipuler la réalité, chacune représentant une facette de la réalité, et un moyen de l'aborder et ainsi la modeler. Si un mage maîtrise une de ces sphères, il pourra modifier la réalité sur cette facette. Il est quasiment impossible de tout savoir sur toutes ces sphères, c'est pourquoi les mages se spécialisent sur une ou deux, ce qui leur permet de modifier de façon plus complexe la réalité.

    Correspondance : La connaissance de l'espace et de la position.

    Entropie : La compréhension du fait que tous les systèmes tendent à déstabiliser et à cataboliser.

    Esprit : Elle offre une compréhension de cette forme d’existence plus fondamentale, et du monde des esprits lui-même.

    Forces : La capacité à générer et à contrôler les forces de la réalité physique, comme la gravité et la radiation.

    Matière : Permet de créer et utiliser les objets physiques

    Prime : Elle gouverne l'énergie première du réel, la Quintessence.

    Psyché : Elle permet d'ouvrir le potentiel de l'esprit humain.

    Temps : Le temps n'est pas nécessairement linéaire. Les mages de cette Sphère peuvent le manipuler à leur profit.

    Vie : L'étincelle de vie anime l'existence. Certains la maîtrisent.


Mage : l'Ascension
    Tous les mages sans exception -à la base- poursuivent le même but : l'Ascension, c'est à dire l'illumination suprême. Le problème, c'est que finalement, "faire Ascension" est un terme assez vague. Très vague même. On ne sait pas exactement comment faire pour l'atteindre, et chacun des mages en a une idée différente. Les Traditions sont en fait des regroupements de mages qui ont la même idée d'Ascension. Chacune maîtrise une sphère différente mieux que les autres Traditions (en terme de jeu, vous avez un point de plus dans une des sphères à la base)
    Voici la liste des Traditions que les joueurs peuvent incarner :


    Adeptes du Virtuel : Encore censés faire parti de la Technocratie, ce sont des sorciers de l'informatique. (Sphère : Correspondance)

    Choeur Céleste : Spirites qui croient fermement en l'existence de puissances supérieures. (Sphère : Prime)

    Culte de l'Extase : Musiciens et hédonistes qui cultivent la magye comme un outil et une évasion. (Sphère : Temps)

    Euthanatos : Mystérieux culte de la mort, mal perçu par les autres ; ils ne dédaignent pas d'utiliser leur pouvoir. (Sphère : Entropie)

    Excavés : Sans constituer une véritable Tradition, ces jeunes mages appuient leur magye sur l'ambiance même du monde Gothique-Punk. (Pas de sphère, mais n'ont pas besoin de foci (objet focalisant la magye, tous les mages en ont besoin) ! ils paient par contre un prix plus élevé pour les Sphères)

    Fils de l'Ether : Anciens Technomanciens qui étendent les limites de la science par leurs folles expérimentations (Sphère : Matière)

    Fraternité Akashite : Mystiques monacaux qui cherchaient jadis l'initiation par le solitude mais reviennent à présent vers le monde. (Sphère : Psyché)

    Onirologues : Chamans au vrai sens du terme ; ils adorent Gaïa de la Terre Mère. (Sphère : Esprit)

    Ordre d'Hermès : Mages hermétiques de la tradition occidentale et architectes des plus vastes expériences magyques (Sphère : Forces)

    Verbena : Les constituants du vivant, notamment le sang, ont pour un pouvoir immense. (Sphère : Vie)
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