Les Frères d'Armes
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 Chasseurs des Ténèbres

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Elfridel
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Elfridel


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MessageSujet: Chasseurs des Ténèbres   Chasseurs des Ténèbres Icon_minitimeMer 11 Jan - 21:51

La création de personnage se fait absolument dans l'ordre indiqué.

LE SYSTEME DE DES :

Vous lancez un nombre de D10 équivalent au nombre de points dans la compétence désignée.
Vous gardez ensuite le nombre de dés qu'il y a en caractéristiques associées (arrondi à l'inférieur).
Vous ne pouvez pas gardez plus de dés que vous n'en lancez.
Dans le cas, où vous n'avez aucun point dans une compétence, vous ne lancerez qu'1D8 que vous garderez comme score.

Votre compétence sera donc marquée ainsi :
4d - g1 (lance quatre dés 10 et choisit 1d qu'il garde).
4d - g2 (lance quatre dés 10 et choisit deux dés qu'ils devront être additionnés)

SUCCÈS EXCEPTIONNEL & ÉCHEC CRITIQUE :

Le MJ désigne une difficulté en secret.
Si le joueur arrive à la difficulté précise : c'est un succès exceptionnel.
Si le joueur arrive à la difficulté précise -1 : c'est un échec critique.

Dans les deux cas : le joueur acquiert un dés à lancer supplémentaire dans la compétence.
Un D8 détermine ensuite l'échelle de gravité ou d'excellence du jet.

Exemple :
Le joueur lance quatre dés et en garde qu'un (afin d'ouvrir une porte discrètement). Son jet est le suivant : 4, 7, 9, 8
Le MJ décide que le seuil est à 8.
Le joueur qui est assez peureux vas désigner le 9. Le personnage réussit son jet sans trop d'exploit.
Le joueur peut également de tenter le succès exceptionnel est désigner le 7. Dans ce cas, le personnage cassera son matériel dans la porte et les alarmes se mettront à sonner. Mais il aura appris de ces erreurs.
Le joueur peut également désigner 8 comme résultat. Dans ce cas précis, le personnage ouvrira la porte avec une facilité déconcertante et aura compris ce qui a rendu son action si facile.

LES CARACTÉRISTIQUES :

Au nombre de six. Le joueur a 13 points à y répartir. Une caractéristique ne peut pas dépasser 4 et ne peut être inférieur à 0.
- 4 est exceptionnel
- 3 est surprenant
- 2 est humain
- 1 est faible
- 0 est handicapant

Les caractéristiques sont désignées deux par deux. La première est naturel. La seconde est mystique.
- avoir 4 dans une caractéristique oblige d'avoir minimum 2 dans l'autre (maximum 2 pour le dernier groupe)
- avoir 0 dans une caractéristique oblige d'avoir maximum 2 dans l'autre (minimum 2 pour le dernier groupe)

--> FORCE
--> RÉSISTANCE

--> SAVOIR
--> INSTINCT (c'est de la perception)

--> AGILITÉ
--> RÉFLEXES

--> TEMPÉRANCE
--> OCCULTISME


LES SECONDAIRES HUMAINES :

Point de vie : force D10 - garde résistance

Initiative : savoir D10 - garde instinct

Défense : agilité D10 - garde réflexes

Énergie : tempérance D10 - garde occultisme


LES SECONDAIRES OCCULTES :

Terre : résistance D10 - garde force

Air : instinct D10 - garde savoir

Eau : réflexes D10 - garde agilité

Puksis : occultisme D10 - garde tempérance


LES COMPETENCES :

Les compétences sont à vous. Vous créer les compétences.
Il y a bien sur une liste de compétences. Mais celle-ci n'est pas exhaustive.
Toutes compétences créer doit avoir l'accord du MJ. Celui-ci doit également y afficher les caractéristiques nécessaires à la garde des dés.
La règle : Moyenne de deux caractéristiques différentes pour une compétence (arrondie à l'inférieure) - une compétence a toujours un aspect négatif.

Exemples d'aspects négatifs (les côtés négatifs peuvent changer entre les personnages) :
- Athlétisme (empêchent la concentration)
- Arme à feu [arme de main] (une balle tirée - un gâchée)
- etc.


Liste des compétences :

- Athlétisme (résistance - agilité)
- Arme à feu [préciser] (réflexes - tempérance) --> armes de main / snipers / arbalètes / ...
- Arme blanche [préciser] (force - instinct) --> couteaux / fils à couper le beurre / bâtons / crachas de feu / fouets / mains nues / ...
- Crochetage (agilité - tempérance)
- Connaissances [préciser] (savoir - occultisme) --> rue / païens / droits / démonologie / séries télévisées / nouvelles technologies / ...
- Médecine (savoir - réflexes)
- Résister à la torture (résistance - occultisme)
- Artisanat lourd [préciser] (force - instinct) --> forge / ...
- Conduite [préciser] (instinct - agilité) --> motos / voitures / sous-marins / avions / ...
- Furtivité (réflexes - occultisme)
- Pistage (instinct - tempérance)
- Survie (résistance - force)
- Mensonge (savoir - tempérance)
- Empathie (instinct - occultisme)
- Contrefaçon (savoir - agilité)


Chaque niveau vous permet de lancer 1D10 de plus dans une compétence. Les compétences n'ont pas une échelle finie.

Vous disposez de 50 points de compétences.

- Ouvrir une compétence : 2 points de compétences
- Monter une compétence de 1 à 2 : 3 points de compétences
- Monter une compétence : (niveau actuel) points de compétences

ATTENTION : ces points serviront aussi à acquérir des facultés démoniaques.



LE MONDE OCCULTES :

à voir avant la partie. Sachez que plus vous aurez gardé de points de compétences : plus votre personnage aura un pouvoir évolué et contrôlable (voir les deux).




Dernière édition par Imarion le Mer 11 Jan - 22:46, édité 1 fois
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Fangels
Allan
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MessageSujet: Re: Chasseurs des Ténèbres   Chasseurs des Ténèbres Icon_minitimeMer 11 Jan - 22:22

Les caractéristiques sont désignées deux par deux. La première est naturel. La seconde est mystique.
- avoir 4 dans une caractéristique oblige d'avoir minimum 2 dans l'autre (maximum 2 pour le dernier groupe)
- avoir 0 dans une caractéristique oblige d'avoir maximum 2 dans l'autre (minimum 2 pour le dernier groupe)


Ca veut dire que l'on doit mettre obligatoirement 2 dans temperance et occultisme ?

De plus pour les carac secondaires on doit faire le tirage dans l'ordre ( juste pour confirmation et savoir s'il y a possibilité d'echange entre deux carac )

PS: quel est la différence entre agilité et réflexe et laquelle est utilisé en combat ? ( pour moi les reflexes sont un mélange entre l'instint et l'agi )
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Elfridel
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MessageSujet: Re: Chasseurs des Ténèbres   Chasseurs des Ténèbres Icon_minitimeMer 11 Jan - 22:54

Si tu met occultisme à 4, tu ne pourras monter tempérance qu'à 0, 1 ou 2 (mais pas plus).
Si tu met tempérance à 4, tu ne pourras monter occultisme qu'à 0, 1 ou 2 (mais pas plus).

Si tu met occultisme à 0, tu sera obliger de monter tempérance à 2, 3 ou 4 (mais pas moins).
Si tu met tempérance à 0, tu ne pourras monter occultisme qu'à 2, 3 ou 4 (mais pas moins).

----------------

Agilité : c'est de la souplesse pur (ou habilité manuel et corporel). Mais c'est lent et précis.
Réflexes : c'est de l'immédiat (se jeter à terre lors d'un tir adverse ne demande pas de l'agilité, mais des réflexes).

Arme à feu (réflexes - tempérance)
Arme blanche (force - instinct) -

----------------

Pour les caractéristiques secondaires : ce n'est pas un score fixe. C'est comme des compétences obligatoire (sans l'opportunité de mettre des points dedans).
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MessageSujet: Re: Chasseurs des Ténèbres   Chasseurs des Ténèbres Icon_minitimeMer 11 Jan - 23:25

Un peu plus d'explication sur le Monde :

" Nous sommes le 23 juillet 1942 : 6 généraux d'Hitler meurent. Ces 6 généraux sont les membres de l'éveil occulte que le troisième Reich a commencé dès le début d'Hitler en politique. La mort de ces 6 généraux restent absolument secret des esprits faibles.
Leurs actes ont pourtant des répercutions sur le monde qui ne sont pas près de finir.

Nous ne sommes pas des Héros. Et nous ne savons toujours pas si ces diables, démons, puksis souhaitent notre âmes, notre monde ou autre chose.

Surtout, oublier les croix de jésus, l'eau bénite ou l'argent ou le soleil. Ces puksis sont immunisés à cela. Et les croyances communes sur l'occulte sont généralement totalement fausses. Et croyez moi, devant de telles créatures, réaliser des tests est tout bonnement inimaginable.
Mais heureusement pour nous, nous armes les détruisent peu à peu.
Là où nos armes ne font rien, notre connaissance et notre ingéniosité prennent le relai.

A chaque combat, quand nous sortons vivant, nous sortons amoindrit. Notre humanité se perd dans les corruptions de ces bêtes. Cela nous octroie leur pouvoir. Mais ceci n'est que l'extérieur. A chaque fois, vous vous rapprochez de ces créatures : jusqu'à devenir l'un d'eux.

D'abord, l'étonnement d'un pouvoir inconnu et puissant.
Ensuite, la dépendance de ce pouvoir pour survivre.
Puis la dépendance du pouvoir pour le pouvoir.
Et enfin, la fin de l'humain.

Et cela va plus vite qu'il n'y croirait.

C'est cela même mes frères et mes sœurs, nous sommes les réceptacles de ces nuisances.
Nous sommes la soupape et le bouclier humain de l'humanité entière.

Pendant que les Hommes se tuent entre-eux ; nous tuons bien pire.
Nous sommes des Chasseurs.
Nous tuons les Puksis.
Nous tuons l'obscurité démoniaques.

... Nous sommes les Chasseurs des Ténèbres. "

.................................................................................................. Extrait de XXXXX
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MessageSujet: Re: Chasseurs des Ténèbres   Chasseurs des Ténèbres Icon_minitimeMar 24 Avr - 23:04

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MessageSujet: Re: Chasseurs des Ténèbres   Chasseurs des Ténèbres Icon_minitime

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