il n'y pas vraiment de grosse modification par rapport a dd 3.5, c'est plus des ajustements.
mais je vais vous donnez environs tout ce qui change au niveau des dons, races et classes
Les dons
les joueurs gagne 1 dons tous les niveaux impaires au lieu de tous les 3 niveaux.
Les dons on parfois changer un peu comme enchainement qui donne maintenat -2 a la CA mais permet de frapper 2 cibles au lieu de permettre une attaque sur une cible si l'on finie notre adversaire.
Il y a aussi les dons d'équipe, si deux personnages ayant le même don d'équipe remplisse la/les conditions nécéssaires ils obtiennents un bonus, ex: si prise en tenaille +1d6 de degat.
Les races
Les races ont été modifié pour rivaliser avec les dernieres races décrit dans les codex de dd 3.5.
Maintenant soit la race donne +2 a 1 carac au choix soit elle donne +2 a 2 carac definie et -2 a 1 carac definie.
je vais donner juste les modif de carac apporter par les races car c'est quasiment uniquement ça qui a changer:
- demi-orques, demi-elfes, humains: +2 a une carac au choix
- elfe:+2 dex et int, -2 cons
- halfelins : +2 dex et cha, -2 for
- gnomes : +2 cons et cha, -2 for
- nains : +2 cons et sag, -2 cha
//* merci au filtre anti insulte qui m'oblige a rajouter un s a *ù$§^$¨µ *//
petite precision par rapport a la taille, dans pathfinder les creatures de taille p on +1 a la ca et -1 au toucher
Les classes
les classes ont ete revue pour que leur puissance s'equilibre par rapport aux dernieres classes creer pour dd.
De plus obtenir 1 niveau dans sa classe de predilection fait gagner soit +1pv soit +1 point de competence.
je vais vous indiquez vite fais les modif que j'ai releve sur les classes:
- barbare: obtient tout les niveaux pairs un pouvoir de rage qu'il peut utiliser seulement en rage. la rage n'est plus en x fois/jour mais en y round/jour. Maintenant un barbare peut decider de rentrer et de sortir en rage quand il le veut.
- barde: je n'ai jamais jouer et je n'ai jamais vraiment regarder cette classe donc je ne sais pas trop
- druide : je n'ai relever seulement qu'il choisit au niveau 1 soit un domaine de pretre liee a la nature soit un compagnon animal
- ensorceuleur : il se differencie maintenant vraiment du magiecien. il choisit un lignage qui va lui apporter une competence de classe supplementaire, des sorts et des dons supplementaires en plus d'un passif. Il obtient aussi de se lignagne des pouvoirs particuliers.
- guerrier: il obtient maintenant 1 bonus au niveau 1 et tout les niveaux pair (il a donc 1 don par niveau). il obtient au fur et a mesure de sa progression un bonus avec les armures et des groupes d'armes specifiques.
- magicien : il doit choisir entre un familier (classique me direz vous) qui donne des bonus a une ou plusieurs competences ou un objet fetiche qui lui permet de lancer un sort de son grimoir 1/jour meme s'il n'est pas preparer, de plus le magicien peut l'enchanter sans avoir le don necessaire (il doit seulement en avoir les prerequis). s'il l'enchante avec un certain nombre de charge il pourrat ensuite le reenchanter avec le meme sort ou un autre.
- moine: aucune modification notable
- paladin: amelioration de sa capacite d'imposition des mains et possibilite de canalise l'energie divine (aura soignant/blessant, selon le dieu, sur 9m avec possibilité de s'incorporer ou non comme cible) puis au niveau 5 choix entre un destrier ou l'appel d'un esprit pour ameliorer son epee.
- pretre: possibilite de canaliser l'energie divine (voir paladin)
- rodeur: je ne connais pas assez cette classe pour dire
- roublard: il devient plus touche a tout que dans dd, tout les niveaux pair il obtient un talent de roublard qui lui donne des capacites supplementaires
La magie
Une particularite dans pathfinder est que tout les sorts de niveaux 0 sont lanceable a l'infinie (c'est pourquoi il n'y a plus de sort de niveaux 0 qui redonne des points de vie)
La competence concentration disparait, maintenant le test a fait par niv de la classe+ carac utiliser pour le sort